エロいAIイラストでせっかく構図や衣装が良くても、顔が崩れていると台無しです。とくに目や口まわりの歪み、表情の違和感は抜け感に直結します。
そんな悩みを解決してくれるのがFaceDetaile。SD1.5でもSDXLでも対応可能で、顔だけを高精度に補正できます。この機能を使いこなせば、全体の完成度が一段と上がりますよ。
※Stable Diffusionにはバージョンがありますので、この記事では、代表的なStable Diffusion 1.5を「SD1.5」、Stable Diffusion XLを「SDXL」としています。
FaceDetaileとは?なぜエロ表現で重要なのか
SD1.5でもSDXLでも、顔の仕上がりは作品全体の魅力に直結します。とくにエロいイラストでは、表情の崩れやパーツの歪みが致命的になりがちです。
FaceDetaileは顔パーツだけを高精度に再生成する補正機能で、両モデルに対応しています。
この章では、なぜエロ表現にFaceDetaileが欠かせないのかを具体的に解説していきます。
顔のディテールはイラストの満足度を左右する
「体は完璧なのに、顔が微妙で抜けない…」、そんな経験ありませんか。
実は、エロいイラストにおける“顔の完成度”は、満足度に直結する要素なんです。とくにSDXLは高解像度で描写力が高いぶん、顔のバランス崩れが目立ちやすいという特性があります。
片目だけつぶれていたり、口元が歪んでいたりすると、作品全体の魅力が一気に損なわれるんですよね。
FaceDetaileを使えば、そうした破綻部分をピンポイントで再生成できるので、顔だけを丁寧に整えることが可能になります。
SD1.5でももちろん使えますが、SDXLでこそこの効果の大きさが際立ちます。
エロは細部の積み重ねが重要。「顔が整っているだけで、一気にクオリティの高いエロいイラストになる」というのを、ぜひ体感してみてください。
エロ系でありがちな顔崩れの原因と対策
「なんでこんなに顔だけおかしいの?」と感じたことがある方、多いと思います。その原因は大きく分けて、解像度不足・LoRA干渉・ノード接続ミスの3つがよく見られます。
まず、SD1.5は処理が軽いぶん、出力解像度が低いと目や口の描き込みが甘くなりがちです。
一方SDXLでは、LoRAの重ねすぎによる顔パーツの破綻や、Clip A/Bの接続ミスによって不自然な表情になるケースが増えます。
とくにLoRAで「爆乳+照れ顔」など複数使うと、目の位置がズレたり、表情がぼやけたりしやすくなります。FaceDetaileはそういった不安定な要素をまとめて修正してくれるので、非常に心強いツールなんです。
原因が特定しにくい顔の崩れも、後処理でしっかり立て直せる。だからこそ、エロ表現にはFaceDetaileの導入が欠かせません。
FaceDetaileで補正できる具体的な箇所(目元・口元・肌など)
「どこが補正されるのか、ちゃんと知っておきたい」、FaceDetaileは顔の再生成を行う補正ノードですが、とくに効果が出やすいのは目・口・肌の質感です。
目元は、片目だけ小さくなっていたり視線がズレたりするケースが多いですが、FaceDetaileを使うと視線が自然になり左右のバランスも整います。
口元も、開きすぎていたり左右非対称だった部分が、補正後はしっかり整ってくれるようになります。
さらに、肌の質感も改善されやすく、SDXL特有の“ノイズっぽいザラつき”がなめらかに変わるのも大きなポイント。とくに汗、涙、頬の赤みなど、フェチ的な表現を盛り込むときに、肌のディテールが映えるようになります。
絵の中で一番注目される“顔”の仕上げを任せられるのがFaceDetaile。細かい調整が利くからこそ、エロの説得力も増していくんです。
FaceDetailerの導入方法
FaceDetailerはComfyUIに、custom_nodesとして追加する拡張機能です。ComfyUIに導入するには、ComfyUI Managerを使う方法とGitHubを使う方法があります。
初心者の方には「FaceDetailerの導入方法①:ComfyUI Managerを使う」がおすすめです。
FaceDetaileの導入方法①:ComfyUI Managerを使う
「GitHubってちょっと怖い…」という方でも大丈夫。FaceDetailerは、ComfyUI Managerで簡単に導入可能です。
「ComfyUI Managerをまだインストールしていない」という場合は、こちらの記事でComfyUI Managerを導入してください。

ComfyUI Managerを使ったFaceDetailerのインストール手順は、以下のとおりです。


バージョンやタイミングによって、FaceDetailerの名前が異なることがあります。

「latest」や「nightly」が最新バージョンです。



FaceDetailer (pipe)は、FaceDetailerの簡易版のため、ここではクオリティが高い処理の通常版「FaceDetailer」を選択します。

Impact Packに含まれているFaceDetaileは、SDXLにも対応済みです。
FaceDetaileの導入方法②:custom_nodes経由で手動追加する手順
公式GitHubから最新バージョンを取得して、custom_nodesフォルダに入れるだけで導入する方法です。
解凍してできたフォルダ名が、ComfyUI_FaceDetailer-mainなどになっている場合は名前を変更します。※ハイフンが入っているとうまく動かない場合があります。
例:C:\Users\ユーザー名\AppData\Roaming\StabilityMatrix\Packages\ComfyUI\custom_nodes
※Stability MatrixでComfyUIをインストールした場合のコピー先です。
導入したバージョンが古いとSDXLでは動作しないことがあるので、必ずGitHubの最新版を使いましょう。
FaceDetaileの設定方法(初心者向け)
FaceDetaileは設定項目が多くて難しそうに見えますが、基本の流れを押さえれば初心者でも導入可能です。SD1.5/SDXLどちらでも使える構成を紹介します。
初めての方でも安心して顔補正に取り組めるよう、丁寧に解説していきますね。
ノード構成例:基本的な使い方の流れ
FaceDetaileを使うには、顔検出 → 顔のみ再生成 → 元画像に合成という3ステップの流れを押さえることが大事です。
具体的には、以下のようなノード構成になります。
- KSampler から出力された画像を FaceDetailer ノードに渡す
- 顔検出と再生成のためのモデル(例:blipやmediapipe)を選択
- 最後に再生成した顔を元画像に貼り直して Save Image に接続
SD1.5では512〜640px程度のguide size、SDXLでは768〜1024px程度が目安です。
モデルも解像度に合わせて変更可能なので、顔のサイズや位置に応じて微調整してみましょう。
この流れさえ覚えておけば、どんなエロ構成にもFaceDetaileを組み込めるようになります。
一度テンプレート化しておくのもおすすめです。
出力が変わらないときのトラブルシュート
「FaceDetaile入れたのに、顔が変わってない気がする…」、そんなときは、ノードの接続順や内部設定の見直しが必要です。
まず確認すべきは、KSamplerの出力がきちんとFaceDetaileに接続されているか。
次に、再生成後の出力が画像全体ではなく「顔のみ」に設定されているかも見てください。
さらにSDXLでありがちなのが、Clip A/Bの接続ミスやLoRAの過干渉によって、FaceDetaileの再生成がうまく反映されないケースです。
たとえば顔表現LoRAが強すぎると、Facedetailerの効果が打ち消されてしまうこともあります。
guide sizeの値が小さすぎたり、顔検出がうまくいっていないことも影響します。
こうした場合は、値を調整しながら、Previewノードで中間確認を入れるのも効果的です。
少しの見直しで、仕上がりは劇的に変わることがあるので、焦らず丁寧に調整してみましょう。
FaceDetaileの応用テク:LoRAや構図との組み合わせ
FaceDetaileは単体で使うよりも、LoRAや構図制御ノードとの併用で真価を発揮します。エロに特化した表情演出や視線操作にも応用できます。
特にSDXLでは高精度ゆえに破綻も起きやすいため、工夫しながら組み合わせていくのがポイントです。
表情系LoRAとFaceDetaileの併用方法
「照れ顔LoRAを使ったら表情が崩れた…」、そんなときにこそFaceDetaileの出番です。
ただし、SDXLではLoRAとFaceDetaileの順番や組み込み方を工夫しないと、うまく補正されないことがあります。
おすすめの方法は、LoRAで全体を生成したあとにFaceDetaileで顔だけ再構成する流れ。この場合、顔部分だけをノード分岐で切り出し、再生成・合成を別ルートで処理するのがポイントです。
こうすることで、LoRAの個性を残しつつ、表情だけを整えるという調整が可能になります。
とくにSDXLはLoRAの強度や干渉に敏感なので、表情が変わってしまう場合は、LoRAのWeightを下げるか、FaceDetaileの位置を見直すのが有効です。
LoRAとFaceDetaileを“ぶつける”のではなく、“補い合う”ような構成にするのが理想です。
顔のみ再生成によるフェチ調整(視線・口・頬など)
「視線だけ変えたい」「口元の開き具合を自然にしたい」、そんな細かいフェチ表現にこそ、FaceDetaileの顔単体再生成は強力です。
たとえば、視線が微妙に外れていて興奮しない…というとき。FaceDetaileを入れて再生成すれば、視線が正面を向いたり、角度が変わることもあります。
また、口元がだらしなく開いている表現や、少し噛んだ唇のような雰囲気も、再生成によって自然な形に整えることができます。
頬の赤みや舌出しの表現にも効果があり、表情LoRAで強調しきれなかった部分がFaceDetaileで補強されることも多いです。
とくにSDXLでは、こうした微細な表現に対する再現性が高いため、1回の調整でも劇的に印象が変わることがあります。
エロにこだわるほど、顔だけの再生成が武器になるんです。
複数人物の顔補正に使うときの注意点
「複数キャラが出ると顔補正がバグる…」と感じた方もいるはずです。
FaceDetaileは自動で顔を検出して再生成する仕組みですが、2人以上になると誤検出や処理ミスが起こることがあります。
SDXLでこの問題に対処するには、bbox(バウンディングボックス)の設定を個別に調整することが大切です。とくに「どの顔を補正するか」を制御できるように、mask index や顔順の指定を見直す必要があります。
また、maskが重なって誤認識されると、隣のキャラの顔が上書きされたような出力になることもあるので注意しましょう。
FaceDetaileの設定内にある「Max Faces」や「Face Index」などのパラメータを活用して、ターゲットの顔を限定するのが安定構成のコツです。
複数キャラのエロ構成は高負荷かつ崩れやすいため、Previewノードで段階的に確認しながら進めるのが安心です。
FaceDetaile導入でエロ画像の質がこう変わる
FaceDetaileの効果を視覚的に確認できる比較サンプルや使いどころの見極めも大切です。SDXLでは高精度なぶん、必要な場面とそうでない場面の判断も重要になります。
ここでは「どのタイミングでFaceDetaileを使うべきか」「使わない方がよいケースはあるのか」など、実用視点で解説していきます。
修正前後の比較例(サンプル画像の使い方)
「FaceDetaileって、実際どこが変わるの?」、それを一番実感できるのが、修正前後の比較画像を並べて見ることです。
とくにSDXLでもよくあるのが、眉毛やまつ毛の欠け、目元のぼやけ、左右のズレです。生成時には気づきにくくても、あとからよく見ると「なんか惜しい…」と感じる場面ってありますよね。
FaceDetaileをかけると、まつ毛の本数が増えたり、視線がまっすぐになったり、唇が引き締まったように変化することが多いです。
こうした細かい変化は、抜きどころの印象にダイレクトに効いてきます。
比較には、PreviewノードやIntermediate Saveを使って保存前の画像を残しておくのがオススメ。
変化が明確に見えると、「このひと手間が効いてる」と実感できますよ。
仕上げで使うべき条件と使わないほうがいいケース
「いつもFaceDetaile入れた方がいいの?」と思いがちですが、すべての出力に必ず必要というわけではありません。
とくにSDXLはもともと描画精度が高いため、自然に顔が仕上がっていれば無理に使う必要はありません。むしろFaceDetaileを使うことで、逆に違和感が出ることもあるんです。
たとえば、LoRAで微妙に崩れた目元を整える場面や、表情が曖昧になったときは非常に効果的。
でも、初めからバランスの良い表情が出ていた画像に対して再生成をかけると、目の形や光の当たり方が不自然になるケースもあります。
判断基準はシンプルです。“視線がズレている” “まつ毛がない” “口元が曖昧”と感じたときだけ使うのがベスト。
エロイラストは「違和感のなさ」が大きな武器になるので、不要な修正はしないことも大事なんです。
FaceDetaileの設定項目とおすすめ数値(SD1.5/SDXL対応)
FaceDetaileは便利だけど、設定項目がたくさんあって迷ってしまう…という方は多いと思います。
特にSDXLは高精度なぶん、設定値の違いで仕上がりに大きな差が出ることもあります。
このセクションでは、各パラメータが何に影響するのか、どの数値から試すべきかを、SD1.5とSDXLの両モデルに対応して一覧でまとめました。
エロイラストでありがちな「目元の違和感」「視線のズレ」など、ちょっとした気になる部分を直すときに、どこをどう調整すればいいのかのヒントになるはずです。
初めての方でも扱いやすいように、おすすめ設定も合わせてご紹介しますね。
項目 | 解説 | おすすめ設定値(SD1.5) | おすすめ設定値(SDXL) | 備考 |
---|---|---|---|---|
guide_size | 顔の再生成に使う基準の画像サイズ。 | 512〜640 | 768〜1024 | 大きいほどディテール重視。高精細構図では数値を上げると効果的。 |
guide_size_for | guide_sizeをどの顔に適用するかの条件指定。 | bbox | bbox | 通常は最大の顔に適用。bboxなら検出領域に。 |
max_size | 再生成する顔の最大サイズ。 | 1024 | 1152〜1536 | アップ構図では大きめに設定。この数値を超えると対象外になる。 |
seed | 出力のランダム性を制御。 | -1(ランダム)または任意の固定値 | -1(ランダム)または任意の固定値 | 固定すれば同じ顔が出せる。比較検証や差分作成時に活用。 |
生成後の制御 | 再生成後の顔をどのように合成・保存するかの制御。 | randomize または keep | randomize または keep | Previewと組み合わせて使う。 |
steps | 顔再生成のステップ数。 | 20 | 20〜30 | 多いほど高品質になるが、多すぎると処理が重くなる。 |
cfg | プロンプトをどれだけ忠実に反映させるかの値。 | 5.0〜7.0 | 5.0〜7.0 | 高すぎると崩れやすくなる。表情LoRA併用時は下げ目に。 |
sampler_name | 使用するサンプラー方式。 | euler_ancestral、DPM++ 2M Karras など | euler_ancestral、DPM++ 2M Karras など | 出力スタイルに影響。安定重視で選定。 |
scheduler | サンプリングスケジューラの設定(速度や品質)。 | normal または karras | normal または karras | 速度と品質のバランス型。 |
denoise | 再生成の強度(元画像からどの程度変化させるか)。 | 0.45〜0.55 | 0.5〜0.6 | 初期は0.5付近で様子見。高すぎると原型が変わる。 |
feather | 再生成部分の境界のぼかし幅(境界なじませ)。 | 4〜6 | 4〜6 | 違和感防止に効果あり。 |
noise_mask | ノイズで再生成部分を柔らかくマスキング。 | enabled | enabled | enabled(true)推奨。 |
force_inpaint | 常にinpaintで処理するか。 | enabled | enabled | 必要時のみenabled(true)でOK。 |
bbox_threshold | 顔検出のスコア値。 | 0.4〜0.5 | 0.5〜0.6 | 誤検出時は値を上げる。低いと誤検出が増える。 |
bbox_dilation | 検出枠を広げる比率(顔の周辺まで含めて再生成する比率)。 | 4~10 | 10 | 顔が切れるときに有効。 |
bbox_crop_factor | 切り出し時のクロップ比率。 | 1.0〜1.5 | 1.0〜1.5 | 1.3前後が無難。 |
sam_detection_hint | SAMによる補助的な顔検出を使うか。 | center-1 または none | center-1 または none | center-1(中心にある)推奨。 |
sam_dilation | SAMマスクの拡張幅(背景との境界をなじませる)。 | 4〜8 | 4〜8 | 広げすぎると背景に影響。 |
sam_threshold | SAMの検出感度。 | 0.5〜0.8 | 0.5〜0.8 | 0.6が安定値。 |
sam_bbox_expansion | SAMによる検出枠の拡張量。 | 1.2〜1.4 | 1.2〜1.4 | 表情重視なら広めに。 |
sam_mask_hint_threshold | マスクの精度判断のしきい値。 | 0.5〜0.6 | 0.5〜0.6 | マスク精度に影響。 |
sam_mask_hint_use_negative | ネガティブマスク(除外)の使用有無。 | FALSE | FALSE | 通常FALSE(OFF)でOK。 |
drop_size | 小さすぎる顔の除外基準。 | 32〜64 | 64〜128 | 複数人時に便利。 |
cycle | 再生成処理を何回繰り返すか。 | 1~2 | 1~2 | 基本1で十分。 |
inpaint_model | 再生成に使うinpaintモデルを指定。 | disabledまたはenabled | disabledまたはenabled | モデルに合わせて選択(使用しない場合はdisabled)。 |
noise_mask_feather | ノイズマスクのぼかし幅。 | 8〜12 | 8〜12 | 境界なじませに効果。 |
tiled_encode | エンコード時にタイル処理を行うか(高解像度向け)。 | disabled | enabled | SDXLはVRAM節約に有効。 |
tiled_decode | デコード時にタイル処理を行うか(高解像度向け)。 | disabled | enabled | 高解像度時に安定。 |
guide_sizeやdenoiseは、顔の印象そのものを左右する重要なポイントになります。
数値を変えて何度か試してみることで、自分好みの“抜ける顔”が見つかりやすくなりますよ。
また、SDXLはタイル処理やinpaintモデルの設定も重要になってきます。VRAMの状況に合わせて調整しながら、無理なく理想の仕上がりを目指していきましょう。
まずはこの記事で紹介した設定からスタートして、少しずつカスタマイズしていけば大丈夫です。
FaceDetaileは“あと一歩”を埋めてくれる強力なツールなので、しっかり使いこなして、満足度の高いエロAIイラストを完成させていきましょう。
まとめ
FaceDetaileを導入すれば、崩れた顔だけを再生成できるようになります。とくにSDXLのような高解像度モデルでは、顔の輪郭や目元の精度が重要になるため、補正ノードの導入はほぼ必須です。
また、LoRAや構図の影響で顔だけ破綻する場面も多く、後処理で整えられるFaceDetaileの恩恵は大きいです。
設定値やノード位置を工夫すれば、再生成時の肌質や表情も思い通りに整います。エロいAIイラストの満足度を高めるには、細部へのこだわりが欠かせません。
FaceDetaileを活用して、より魅力的な一枚に仕上げていきましょう。